[EA][3ter Sitz der 11ten Kompanie][Dahahaka, Rai][Fertig]

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[EA][3ter Sitz der 11ten Kompanie][Dahahaka, Rai][Fertig]

Beitrag von Dahahaka Rai am Mi Aug 28, 2013 9:49 am

Fähigkeitsliste

Dahahaka, Rai

Name des Charakters:

Dahahaka, Rai

Alter des Charakters:

Hundertfünfzig Jahre

Rang des Charakters:

Dritter Sitz der elften Kompanie

Link zur Charakterbewerbung:

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    Zanpakuto


      Name:

      Senshujoou (jap. = Usurpatorkönigin)


      Aussehen:

      Im versiegelten Zustand ist Senshujoou ein einfaches Katana von etwas mehr als einem Meter Gesamtlänge und einem Gewicht von gut 800 Gramm. Die Klinge ist sechzig Zentimeter lang und verfügt über einen gezackten Wellenschliff. Das Tsuba hat eine viereckige Form und ist mit schwarzen, weißen und grauen Dreiecken verziert. Der Griff von weißer Farbe, wird aber von einer schwarzen Griffwickelung bedeckt, die dem Griff zu ein Muster von der Klinge abgewandten Dreiecken verleiht. Die Saya ist schlicht pechschwarz.


      Schwertgeist:



      Senshujoous Geist ist eine schöne Frau von hohem Wuchs, die in etwa so groß ist wie Rai selbst. Schlank ist sie wie er, verfügt aber über einen recht großen Vorbau. Außerdem wachsen ihr Hörner aus dem Schädel. In Verbindung mit den orangen Haaren und den roten Augen, sieht dass schon fast ein wenig dämonisch aus. Tatsächlich mutmaßt Rai, dass mehr hinter Senshujoou steckt, als er bisher entdecken konnte. Vermutlich will er garnicht wissen, wie sich Senshujoou verändern würde, würde er sie mal im Bankai besuchen. Zwar würde Rai es nie offen zu geben, aber er mag den Anblick Senshujoous, in ihrem schwarz-roten Abendkleid mit dem Pelzkragen und dem süßen schwarzen Halsband. Ihre Augen strahlen all das aus, woran es Rais Blick fehlt. Sie verkörpert den grundguten Kern ihres Herren, also vor allem seinen vernachlässigten Optimismus und seine Lebensfreude. Wie auch Rai mag Senshujoou Pflanzen. Während ihr Herr jedoch einfache Bonsai-Bäumchen bevorzugt, kann sich Senshujoou am meisten für richtig schöne Gärten begeistern und hat es daher am liebsten, wenn Rais Seelenwelt so grün wie nur irgend möglich ist. Leider verfügt Senshujoou stellenweise über einen ziemlichen Yandere-Charakter, was vor allem Rais stürmischem Kampfstil zu verdanken ist. Der färbte ab und vermischte sich mit dem netten Umgangston Senshujoous. Rai begegnet sie daher als liebenswürdige, immerzu flirtende Gastgeberin. Kommt es zum Kampf, merkt Rai jedes Mal, wie sein Zanpakuto vor Begeisterung erzittert und Blutdurst kriegt. Daher befreit er sein Zanpakuto immer schon sehr früh im Kampf. Kommt er Senshujoous Verlangen nämlich hier nicht nach, kann er sich auf was gefasst machen, wenn er sie das nächste Mal besucht. Senshujoou vergisst nicht ...


      Seelenwelt:

      Rais innere Welt ist eine weitläufige Wüste, in dessen Mitte eine Bar steht. Einfach so, mitten im Nichts. Bei der Bar selbst handelt es sich um eine lange Theke mit einer Reihe Hockern davor. Dahinter stehen Regale. Senshujoou findet man meist hinter der Theke vor, jene mit einem, komischerweise nie schmutzig erscheinenden, Lappen wischend. Je besser Rais Laune ist, desto aufwendiger ist die Bar gestaltet. Da wird ein naher Kaktus schonmal mit einer Dartscheibe versehen, eine Juke-Box erscheint aus dem Nichts und die Regale werden mit zunehmend edleren alkoholischen Getränken gefüllt. Sinkt seine Laune jedoch, verfällt die Bar, die Getränke werden mit Wasser gestreckt und sämtliche Wüstengewächse verschwinden langsam, bis die Bar nurnoch ein Sperrholzhaufen zwischen einigen Dünen ist. Wahrer Frohsinn, was selten vorkommt, kann die Wüste aber in eine Oase verwandeln. So hat Senshujoou es sogar am liebsten. Dann erscheinen rings um die Bar Gärten mit unterschiedlichsten Gewächsen. Steigende Aggression entfacht einen Sandsturm in der Seelenwelt, der alles mit sich reißt, außer Senshujoou und der Bar selbst. Einer der etwas seltsameren Anblicke in seiner Seelenwelt ist der Zustand, wenn er verliebt ist. Da stehen überall plötzlich Kerzen herum, Senshujoou verliert ihre Flirtbereitschaft und ihre Oberweite ist etwas weniger ... beeindruckend. Am merkwürdigsten findet es Rai jedoch, seine innere Welt zu betreten wenn er sich selbst wiederfinden muss. Muss er elementaren Fragen über sich und/oder Senshujoou nachgehen, bilden die Regale der Bar ein undurchdringliches Labyrinth in der ganzen Wüste. Die Regale selbst sind gefüllt mit rechteckigen Flaschen, die jedweden Blick auf die andere Seite verbauen und Fliegen ist in der Seelenwelt nicht möglich.



    Zanpakuto Freisetzung

    Name: Senshujoou
    Befreiungsspruch: "Hagitoru, Senshujoou!" (jap. = "Raube, Senshujoou!")
    Art: Zanpakuto Freisetzung
    Aussehen: Im Shikai nimmt Senshujoou das Erscheinungsbild eines Tonfas an. Das Schwert läuft gänzlich schwarz an, die Klinge wird durch einen Schlagstock ersetzt und an Stelle des Tsubas verfügt Senshujoou nun über einen tonfatypischen Quergriff. Das Besondere an Senshujoous Shikai ist, dass die Maße unverändert bleiben. Der Griff ist damit länger als der eines normalen Tonfas und auch insgesamt ist Senshujoou wesentlich größer als seine Vorlage. Der Quergriff ist ebensolang wie der Hauptgriff. Senshujoou kann im Shikai auf drei verschiedene Weisen geführt werden.

    1. Wie ein stumpfes Schwert, in dem man es am Hauptgriff fasst. Geeignet für Zanjutsu-Manöver, Paraden und schnelle Angriffe.
    2. Wie ein Tonfa, wenn man es am Quergriff führt. Eignet sich für  Hakuda-Angriffe
    3. Wie eine Art Hammer, wenn man es an der 'Klinge' fasst und den Quergriff in Schwungrichtung dreht. Eignet sich für brutalere Schläge, aber auch für Entwaffnungsmanöver, wenn man die Waffe des Gegners im rechten Winkel von Quergriff und 'Klinge' trifft und sie so wegschlägt. Solange Rai Senshujoou so führt, imitiert es nicht.

    Beschreibung: Das Shikai (japanisch: erste Befreiung) ist die erste befreite Form des Zanpakutos. Jedes Zanpakuto wird von seinem Träger durch ein bestimmtes Wort oder einen bestimmten Satz befreit. Das Zanpakutou verändert daraufhin bei dieser Befreiung sein Aussehen. Die Fähigkeiten des Shikai hängen vom Shinigami und dessen Schwertgeist ab, weshalb jedes Shikai in seiner Gesamtheit einzigartig ist.
    Vor der Befreiung Senshujoous führt Rai die Klinge zurück in die Schwertscheide, löst jene aus seinem Obi und hält sein Zanpakuto waagerecht vor sich.
    Statpunktesteigerung: Ausdauer + 5
    Fähigkeiten: Senshujoous primäre Fähigkeit ist es, bei direktem Kontakt der stumpfen Klinge des Tonfa-Schwertes, dem Schlagstock, mit einer gegnerischen scharfen Waffe, die Schärfegrade beider Waffen zu vertauschen. Die feindliche Waffe erhält so eine absolut stumpfe Klinge, wie Senshujoou sie im Shikai normalerweise hat, während Senshujoous stumpfe Klinge plötzlich zum Leben erwacht und die berührte Waffe des Feindes nachahmt. Dabei kann Senshujoou jedwede Form nachahmen. Zum Beispiels Äxte, Schwerter, die Spitze eines Speeres oder einen Dreizack. Die nachgeahmte Waffe wird jedoch nur zum Teil von Senshujoou nachgeahmt. Der Fokus liegt vor allem auf dem Teil, der die scharfe Klinge trägt. Senshujoou behält seine Gesamtlänge bei möglichst jeder Waffe bei. Soll heißen, wurde ein zehn Zentimeter langer Dolch berührt, werden die ersten zehn Zentimeter des Schlagstocks diesen Dolch nachahmen, während der Rest des Schlagstocks unverändert bleibt. Soll ein wesentlich längerer Speer nachgeahmt werden, wird zunächst vor allem die Speerspitze nachgeahmt, der Speerschaft wird danach den Rest der noch verfügbaren Länge des Schlagstocks einnehmen. Soll aber eine extrem lange Schwertklinge nachgeahmt werden, wo wird die Imitation ein wenig gekürzt und nur die ersten sechzig Zentimeter nachgebildet. Ist die nachzubildende Waffe Teil eines größeren Werkzeugs, beispielsweise ein Zahn im Gebiss einer gewaltigen Bestie, wird nur der Zahn selbst nachgeahmt. Das Griffstück Senshujoous und der Tonfa-Quergriff, bleiben immer unverändert. Sämtliche Nachahmungen sind absolut farblos und nur eine oberflächliche Nachahmung. Senshujoou bleibt schwarz und kann keinerlei Fähigkeiten, materielle Beschaffenheiten oder andere Eigenheiten, abseits des Schärfegrades, imitieren. Außerdem bleibt Senshujoous Gewicht immer gleich. Es werden legedlich das Aussehen und die Schärfe übernommen. Außerdem kann natürlich immer nur eine Waffe gleichzeitig imitiert werden. Zudem ist eine Imitation immer nur für einen Angriff verfügbar. Führt Rai einen Angriff mit Senshujoou aus, verschwindet die Imitation wieder, nachdem er etwas getroffen hat. Trifft er nichts, bleibt die Imitation. Eine Imitation kann allerdings vorzeitig zum Verschwinden gebracht werden, wenn sie in eine Ladung für Shikô verwandelt wird. Verschwindet eine Imitation, weil sie verbraucht oder geladen wurde, normalisiert sich auch die imitierte Waffe wieder. Der Einfluss Senshujoous auf eine andere Waffe verschwindet, sobald die Waffe eine grundlegene Veränderung erfährt, zum Beispiel der Wechsel zwischen Versiegelung/Shikai/Bankai oder spezielle Waffenfertigkeiten, die der Waffe eine andere Schärfe verleihen oder ähnliches.


      Techniken:

      Name: Shikô (jap. = Todeslicht)
      Art: Offensive Shikai-Technik
      Voraussetzung: Vier Imitations-Ladungen
      Beschreibung: Für diese Technik müssen zunächst nacheinander vier Waffen imitiert und geladen werden. Mit dem Wort "Shikô" lässt sich danach diese Technik aktivieren. Nach Aktivierung lässt sich der Schlagstock abnehmen, wie eine Schwertscheide. Darunter kommt Senshujoous wahre Shikai-Klinge zum Vorschein. Es handelt sich dabei augenscheinlich um einen einzigen gebündelten weißen Lichtstrahl mit enormer Strahlkraft. Direktes Hineinsehen in den Strahl blendet, als würde man direkt in die Sonne sehen. Wie mit einer Imitation, lässt sich auch mit Shikô nur ein Angriff starten. Nachdem dieser getroffen hat, verschwindet Shikô wieder. Der Schlagstock, der das ganze Shikai über im Prinzip als Schwertscheide fungierte, löst sich nach Abnahme einfach auf und regeneriert sich nach dem Verschwinden von Shikô umgehend.
      Ein Treffer mit Shikô entlädt alle vier geladenen Imitationen auf die getroffene Stelle. Dadurch entsteht gefühlt ein sehr viel stärkerer Angriff, da die Schärfe der geladenen Imitationen aufeinander aufbaut. Getroffene Feinde haben danach oftmals das Gefühl, der Lichtstrahl habe beim Aufschlag extrem vibriert. Dieses Gefühl stammt von den, in kürzester Zeit aufeinander folgenden, auf ihn einschneidenden Imitationen.



    Rassenfähigkeiten

    Name: Jinzen
    Art: Rassenfähigkeit
    Beschreibung: Jinzen (japanisch: Schwertmeditation) ist eine Technik die von Shinigami angewendet wird, um mit dem Geist eines Zanpakutō zu sprechen. Der Anwender legt hierbei seine Hände auf den Griff und die Klinge des Zanpakutō und taucht in den Strom des Geistes ein, sodass der Shinigami in die innere Welt seines Zanpakutō eintaucht und dort dem Geist gegenübersteht. Hier variiert das Aussehen der inneren Welt sehr stark von Geist zu Geist und kann von den gerade vorherrschenden Emotionen des Besitzers beeinflusst werden.
    Freie Verwendbarkeit für User: Ja
    Ersteller: Original aus Bleach

    Name: Konsō
    Art: Rassenfähigkeit
    Beschreibung: Konsō (japanisch: Seelenbeerdigung) ist die Fähigkeit, welche den Shinigami ihre Hauptaufgabe ermöglicht. Es wird die Übertragung der Plus, also verstorbener Seelen, in die Soul Society ermöglicht. Dies sollte geschehen, bevor Hollows die Seele aufspüren, fressen und somit selbst zum Hollow machen können. Um Konsō durchzuführen zu können, nimmt ein Shinigami das Griffende seines Zanpakutō und legt es auf die Stirn der Seele. Daraufhin erscheinen dort die Kanjis für Leben und Tod. Die Seele verschwindet im Boden und gelangt in die Soul Society. Dort, wo die Seele vorher war, erscheint ein Höllenschmetterling.
    Freie Verwendbarkeit für User: Ja
    Ersteller: Original aus Bleach

    Name: Senkaimon
    Art: Rassenfähigkeit
    Beschreibung: Das Senkaimon (japanisch: Welten durchbrechendes Tor) ist ein Portal, was zwei verschiedene Welten verbindet. Die Shinigami benutzen sie, um aus der Soul Society in die Menschenwelt zu gelangen oder andersherum. Bevor ein Mensch das Senkaimon betreten kann müssen seine festen Partikel erst in Seelenpartikel durch Reishihenkanki (japanisch: Geistumwandler) umgewandelt werden. Das innere des Senkaimon heißt Dangai, eine Zwischendimension der Soul Society und der Welt der Lebenden, und besitzt zwei Verteidigungsmechanismen, die verhindern sollen das sich jemand längere Zeit dort aufhält. Zum Ersten Kōryū und zum Zweiten Kōtotsu.
    Freie Verwendbarkeit für User: Ja
    Ersteller: Original aus Bleach

    Name: Teiken
    Art: Rassenfähigkeit
    Beschreibung: Teiken (japanisch: fester Standpunkt) ermöglicht es dem Anwender Seelenpartikel unterhalb der Füße zu sammeln und somit einen Ersatz für festen Boden zu erschaffen. Dadurch wird es dem Anwender ermöglicht in der Luft zu stehen.
    Freie Verwendbarkeit für User: Ja
    Ersteller: Eyden Kyll, Grundlage aus Bleach


    Kido



        Hado



        Bakudo



        Unkategorisiert



    Hochgeschwindigkeitstechniken

    Name: Shunpo
    Art: Hochgeschwindigkeitstechnik
    Beschreibung: Die Technik Shunpo (japanisch: Blitzschritte) erlaubt es dem Shinigami sich schneller zu bewegen, als das Auge sieht. Hierbei wird durch extrem schnelle Schritte eine Entfernung schnellstmöglich überbrückt, was in jeder Kampfsituation einsetzbar und nützlich ist. Die Geschwindigkeit des Shunpo variiert von Shinigami zu Shinigami, ist jedoch in etwa dem Sonido der Arrancar gleichzusetzen, wenn beide Anwender das selbe Level inne haben.
    Freie Verwendbarkeit für User: Ja
    Ersteller: Original aus Bleach


    Hakuda

    Name: Odoriryû (jap. = Tanz-Stil) - Solist (lat. Solus = allein)
    Art: Hakuda-Kampfstil
    Beschreibung: Wie der Name es schon andeutet, ist Odoriryû ein sehr bewegungsreicher Kampfstil, der flinke Ausweichmanöver zur Seite, das Umkreisen des Feindes und flüssige Angriffsserien beinhaltet. Dem Ganzen wohnt ein gewisser Rhythmus inne, der für einen steten Aufbau von Bewegungsenergie sorgt und so nach und nach die Kraft der Angriffe des Anwenders steigert. Odoriryû-Anwender stellen sich im Kampf auf ihre Gegner ein, passen sich deren jeweiligen Stil an und versuchen ersteinmal Schritt zu halten, bevor sie den Gegner mit Angriffen belagern, die so möglichst so anbringen, dass in feindliche Stillücken gestoßen wird. Odoriryû hat viel mit der Beobachtung und Einschätzung des Feindes zu tun, ist Anfangs recht defensiv, dass aber mehr durchs Ausweichen, den durch Blocken. Ihre Angriffe schaukeln sich in ihrer Stärke langsam auf, verlieren aber drastisch an Effektivität, wenn sie in ihrem Bewegungsfluss gestört werden, beispielsweise, wenn es nicht gelingt, Angriffen flüssig auszuweichen, oder der Feind sie einfach auf dem falschen Fuß erwischt. Odoriryû kann sehr gut auch auf engem Raum eingesetzt werden, da dort die Wahrscheinlichkeit geringer ist, dass der Feind einem in den Rücken fällt.
    Ausprägung: Da Rai ein reiner Einzelkämpfer ist, nutzt er eine wesentlich fokusiertere Variante des Odoriryû. Er bringt noch etwas mehr Bewegung rein, was eine Störung seines Angriffsflusses schwieriger gestaltet. Gleichzeitig macht es seine Beweglichkeit und Unachtsamkeit gegenüber Verbündeten nahezu unmöglich, sich von außen in seinen recht eigenen Bewegungsstil einzuarbeiten und mitzuwirken. Ebenso macht er es Verbündeten schwer, die aus dem Fernkampf Unterstützung leisten wollen, da sie dabei leicht auch Rai treffen können.
    Freie Verwendbarkeit für User: Ja
    Ersteller: Dahahaka Rai

    Name: Dahakaryû (jap. = Dahaka-Stil)
    Art: Hakuda-Zanjutsu-Hybrid-Kampfstil
    Beschreibung: Diesen Stil erfand Dahahaka Rai, als er einen Weg suchte, seine Zanjutsu-Fähigkeiten mit seinen Hakuda-Kenntnisen zu verbinden. Das Ergebnis war der sogenannte Hisameryû (jap. = Hagel-Stil). Der Name setzte sich allerdings garnicht durch. Stattdessen wurde Rais Nachname durch den Kakao gezogen und der wilde Stil stattdessen in Dahaka-Stil umgetauft, nach dem persischen Sturmdämon. Rai fügte sich dem irgendwann. Im Prinzip ist der Stil für ihn allein gemacht, da er von Rais Zanpakuto Gebrauch macht, genauer gesagt, dessen spezieller Erscheinung. Im flinken Wechsel zwischen Tonfa, Schwert oder wuchtiger Hammer-Anwendung, bombardiert der Anwender des Dahakaryû den Feind mit vielen verschiedenen Angriffen, immer darauf abzielend, entweder eine Zanjutsu- oder eine Hakuda-Schwäche zu treffen und gleichzeitig nicht durchblicken zu lassen, wie der nächste Angriff wohl geartet sein wird. Die Verlässlichkeit des Keiriryû wird mit den flinken aufschaukelnden Manövern des Odoriryû verknüpft und macht im Kampf einen wahren Dämonen aus dem Angreifer. Ob der Neuartigkeit des Stils gehört auch eine gute Portion Improvisation dazu, was im Kampf freilich ein Glücksspiel ist, da man oft nicht vorhersehen kann, ob ein improvisierter Angriff so gut ankommt, wie man es sich dachte. Die defensiven Aspekte Dahakaryûs belaufen sich einzig auf geschicktes Ausweichen, welches den Anwender dennoch in der Nähe des Feindes hält und eventuell Gelegenheit zum Gegenangriff bietet. Die Fähigkeit Senshujoous kann beim Ausweichen genutzt werden, um Feinden die Schärfe ihrer Waffen zu stehlen und sie für einen Gegenangriff zu verwenden. Dies geschieht in einem Bewegungsfluss und daher recht schnell. Auf Grund seiner experimentellen Ader eignet sich der Dahakaryû nicht für ein Zusammenspiel mit anderen Stilen. Im Gegenteil, der Anwender wird durch Verbündete in der Nähe eher behindert.
    Freie Verwendbarkeit für User: Nein
    Ersteller: Dahahaka Rai

    Name: Ryuudanpou (jap. = Haubitze)
    Art: Hakuda-Zanjutsu-Hybrid
    Beschreibung: Ein rascher, aber durchschlagskräftiger Angriff. Der Anwender greift sein Tonfa am Quergriff und rammt dem Gegner das kurze Ende mit einem beherzten Schlag in den Leib. Die Faust des Anwenders berührt den Gegner dabei nicht. Die volle Schlagkraft wird auf die Spitze des Tonfas fokusiert und somit der Druck auf das getroffene Körperteil des Gegners punktuell stark erhöht. Der Angriff dient nicht der bloßen Beschädigung des Feindes, sondern eher dem gezielten Brechen, oder zumindest anschlagen, von Knochen. Auch wenn der Feind nicht direkt getroffen wird, kann der Angriff dennoch zu einer Schwächung der Defensive führen. Wenn schützende Platten, oder ähnliches, durch den Angriff eine struktuelle Schwachstelle verpasst bekommen, können weitere Angriffe auf diesen Punkt die Defensive zerstören.
    Freie Verwendbarkeit für User: Ja. Voraussetzung: tonfa-ähnliche Waffe, keine Stärke-Schwäche
    Ersteller: Dahahaka Rai


    Zanjutsu

    Name: Keiriryû (jap. = Henker-Stil) - Solist (lat. Solus = allein)
    Art: Zanjutsu-Kampfstil
    Beschreibung: Henker zu sein ist nicht einfach. Um sein Opfer zu töten muss man richtig treffen, seine Waffe gut im Griff haben und eine gute Beinarbeit ist auch wichtig. Wer wackelig auf den Füßen ist, sollte besser garnicht erst versuchen, diesen Stil zu erlernen. Er erfordert taktische Gewichtsverlagerung im Kampf, Bewegung auf einem gewissen Raum und Konzentrationsfähigkeit. Keiriryû ist ein ziemlich konservativer Stil. Es wird wenig Wert auf aufwendige neue Manöver gelegt, sondern mehr auf gewisse Standartbewegungen gesetzt. Damit ist der Stil aber auch leicht mit anderen kombinierbar, da er nicht zu individuel ist. Der Hauptaspekt von Keiriryû liegt in der Offensive beim Verwunden des Gegners an Schlüsselpunkten, die ihn schwächen sollen, um dem Schwertkämpfer leichteres Spiel zu gewehren. Wenn der Todesstoß kommt, soll das Opfer nicht mehr in der Lage sein, sich zu wehren. Verwundungen an Händen und Beinen, gefolgt von einem sauberen Schnitt durch den Hals sind typische Merkmale eines Keiriryû-Anwenders. In der Defensive setzt der Stil vor allem auf Reflexe und Bewegung. Wenn das Opfer freikommt und den Henker angreift, bleibt der schließlich nicht auf der Stelle stehen. Nein, er versucht das Opfer auszumanövrieren und mit gezielten Gegenangriffen wieder unter seine Kontrolle zu bringen.
    Ausprägung: Rai praktiziert den reinen Solo-Aspekt von Keiriryû. Sprich, er achtet bei seinen Angriffen nie auf Verbündete, weil er zumeist allein kämpft. Das verleiht seiner Offensive mehr Nachdruck, behindert aber auch das Zusammenspiel mit allen Keiriryû-Anwendern, besonders Keiriryû-Duettisten, die auf die Zusammenarbeit angewiesen sind, um ihre Defensive zu stärken.
    Freie Verwendbarkeit für User: Ja
    Ersteller: Dahahaka Rai

    Name: Battôjutsu (jap. = Kunst des Schwertziehens)
    Art: Zanjutsu
    Beschreibung: Eine altehrwürdige Kunst, heute auch Iaidô genannt. Es beschreibt eine spezielle Technik, bei der das Schwert gezogen wird und aus dem Zug bereits ein Schnitt erfolgt. Ziehen und Schnitt sind eine Bewegung. Richtung ausgeführt trifft man den Feind eventuell auf dem falschen Fuß. Vieleicht kommt es sogar schon zu einem tödlichen Treffer. Hierfür braucht es aber ein gewisses Maß an Konzentration und innerer Ruhe. Hyperaktive Schwertfuchtler werden die Präzision, die Disziplin und die Anforderungen an den Benutzer niemals erbringen können.
    Freie Verwendbarkeit für User: Ja. Voraussetzung: Zanjutsu von mind. 50, keine Konzentrationsschwäche und vor allem etwas Ruhe
    Ersteller: Dahahaka Rai

    Name: Juumonji (jap. = Kreuz)
    Art: Zanjutsu
    Beschreibung: Ein von Rai perfektionierter Angriff, der aus zwei schnellen Schwerthieben besteht, die vom Feind meist nur als ein Schwung wahrgenommen werden. Diese Technik wurde für den Kampf gegen andere Schwertkämpfer entwickelt. Die Kombination zweier Hiebe aus unterschiedlichen Richtungen ist darauf ausgelegt, einen Hieb mit hoher Wahrscheinlichkeit in die Parade des Feindes zu setzen, während der zweite mit ebenso hoher Wahrscheinlichkeit einen Treffer landet, bevor der Feind seine Verteidigung verlagern kann. Seine Stärke bezieht der Angriff daher aus der Geschwindigkeit beider Hiebe, die bei perfekter Ausführung das namensgebende Kreuz erzeugen. Treffen beide Angriffe kann sich der Feind über eine stylische Kreuzverletzung freuen. Talentierte Schwertkämpfer können sich gegen die Technik verteidigen, in dem sie ihren Block rechtzeitig in den Raum bringen, den beide Angriffe passieren.
    Freie Verwendbarkeit für User: Ja. Voraussetzung: Keine Reflex-Schwäche und Training mit Rai
    Ersteller: Dahahaka Rai

    Name: Sanbai Juumonji (jap. = Dreifaches Kreuz)
    Art: Zanjutsu
    Beschreibung: Eine gesteigerte Form des normalen Juumonji und nichts für den Durchschnitts-Schwertkämpfer. In scheinbar einem einzigen fließenden Angriff werden insgesamt sechs Angriffe ausgeführt, jeweils zwei gehen dabei genau über Kreuz. Der Feind nimmt bei der schnellen Ausführung meist nur die Hälfte der Angriffe wirklich war. Ziel des Angriffs ist es, durch viele verschiedene Angriffswinkel eine Öffnung in der Verteidigung des Gegners zu finden. Die möglichst schnelle Ausführung aller sechs Schwertschwünge ist hierbei oberstes Gebot, da man während der Ausführung seine Verteidigung ziemlich offenlässt. Führt man die Angriffe aber zu hastig und unsauber aus, entfaltet die Technik nicht mal ansatzweise ihr volles Potenzial und man verausgabt sich unnötig.
    Freie Verwendbarkeit für User: Ja. Voraussetzung: Zanjutsu von mind. 50, Juumonji und Training mit Rai
    Ersteller: Dahahaka Rai


Zuletzt von Dahahaka Rai am Fr Okt 25, 2013 6:20 am bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Re: [EA][3ter Sitz der 11ten Kompanie][Dahahaka, Rai][Fertig]

Beitrag von Dahahaka Rai am Mo Sep 02, 2013 8:45 am

Fertig zum Zerhackstückeln...
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Re: [EA][3ter Sitz der 11ten Kompanie][Dahahaka, Rai][Fertig]

Beitrag von Kishiro Reika am Mi Okt 02, 2013 6:58 am

*winkt*

1. Aussehen
Bei dem extrem belastbaren Holz muss ich kurz nachhaken – erst mal: wie kam es dazu [also auch: wozu?], und dann noch: was genau verstehst du unter ‚extrem belastbar‘? Dass sie nicht kaputt geht, wenn ein 500-kg schwerer Felsen direkt darauf fällt, dass sie nicht brennt, wenn man sie anzündet oder oder oder? ^^ Müsste eben ein Beispiel her, dass wir ungefähr wissen, ob du planst, das als Paddel auf Lavasee-Touren zu benutzen oder derlei.


2. Shikai Fähigkeiten

2.1.
Dieser Fokus auf den scharfen Teil der gegnerischen Waffe – das ist nicht Rais persönlicher, bewusster Fokus, sondern der seines Zanpakutous, der quasi automatisch von statten geht, ja? Also angenommen, er kämpft gegen jemanden mit einem Kusarigama, findet aber in irgendeinem Moment des Kampfes den Kettenteil der gegnerischen Waffe nützlicher für sein Vorhaben als die eigentliche Klinge, kann er nicht einfach sagen: jetzt mal bitte die Kette, sondern es wird immer der schärfste Teil der Waffe ausgewählt?
[Ja, du sprichst von Schärfegrad, aber da du auch sagst, Senshujoou könnte „jede Form“ nachahmen, muss sowas auch genau abgeklärt sein D:]

2.2.
Senshujoou bleibt schwarz und kann keinerlei […] materielle Beschaffenheiten […] imitieren
…okay, aber ist die Schärfe einer Waffe nicht der Inbegriff der materiellen Beschaffenheit? Ich gehe mal davon aus, dass du das Material an sich meinst; wäre also schön, wenn du das noch etwas eindeutiger so formulierst. ^^

2.3.
Wenn er nach einer Imitation nichts trifft und kein Shikou anwendet, könnte er also auch einfach mit dem ‚geklauten‘ Schärfegrad seines Gegner stiften gehen und der hätte das Nachsehen? ^^
Wäre schön, wenn es da eine maximale Begrenzung gäbe, wie lange Rai eine Imitation aufrecht erhalten kann, wenn er nichts trifft – je nachdem entweder in Post- oder Minuten/Stundenanzahl.

2.4.
Und was passiert, wenn eine Shikai/Bankai-Waffe imitiert wurde und der eigentliche ‚Besitzer‘ sein Schwert dann wieder versiegelt? Bleibt die Imitation bestehen oder verfällt diese dann?

2.5. Shikô
Für die erwähnte "enorme Schärfe" braucht es irgendeinen Vergleich, damit wir wissen, wie scharf das gute Stück denn sein soll. Also z.B. durch was für Materialien kann es beispielsweise schneiden, die von einem normalen Katana in Rais Händen unbehelligt blieben.



3. Juumonji
Mit deinen 50 Zanjutsu bitte ein wenig zurückhalten mit solchen Superlativen wie „perfektionierter“ Angriff oder solchen Ausführung à la „Kreuznarbe, wenn er überlebt“. „Kreuzverletzung“ wäre da etwas angebrachter und den Überlebenszusatz bitte ganz raus, da Rai ja doch noch ein wenig Luft nach oben hat in seinen Schwertkünsten :)


4. Sanbai Juumonji
„In einem einzigen fließenden Angriff“ – da bitte noch ein ‚scheinbar‘ hineinquetschen, da es ja in Wahrheit sechs sind ^^


Zu deiner Iadou-Variante gibt's im Team gerade noch 'ne Beratung, da ebendiese Technik vor ner Weile schon intern ausgearbeitet wurde in leicht anderer Form, aber bis zum Ergebnis dachte ich, dich schon mal mit etwas Arbeit zu beglücken ♥
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Kishiro Reika
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Re: [EA][3ter Sitz der 11ten Kompanie][Dahahaka, Rai][Fertig]

Beitrag von Dahahaka Rai am Mo Okt 14, 2013 7:25 am

Sowas aber auch, da flattert auch direkt schon die erste Bewertung rein. Wer hätts gedacht?

1.) Aussehen:  Spielt keine Rolle mehr, flog raus. War ein Überbleibsel einer anderen Zanpakuto-Idee.

2.)


  • 2.1.) Kusarigama-Ketten sind in der Regel nicht scharf. Wenn doch, etwa weil sie scharfe Dornen besitzen, greift die beschriebene Regel.
  • 2.2.) Ich meinte außer dem Schärfegrad. Die Passage wurde abgeändert.
  • 2.3.) Eine neue Passage ist dazu gekommen. Der Wechsel zwischen Waffenmodi wie Shikai, Bankai und Versiegeln hilft nun auch. Eine maximale Übernahmezeit halte ich für überflüssig. Rai ist ohnehin kein schneller Flüchter. Sehe da nichts bedenkliches.
  • 2.4.) Siehe 2.3.)
  • 2.5.) Hier bräuchte ich mal Hilfe. Wie soll ich das bitte definieren? Ich werde mich hüten, hier normale Materialien zu beschreiben, da Bleach ja sowieso eigene Regeln diesbezüglich hat. Ich lasse es erstmal bei dem bereits vorhandenen. Am Ende ist es sowieo Sache des Angegriffenen zu beschreiben, was der Angriff bewirken konnte. Enorme Schärfe ist da eher eine Richtlinie. Wenn ein Arrancar meint, den Angriff blocken zu müssen, während normale Hiebe aber durchkamen, muss ers erklären, nicht ich.


3.) Die Technik hat nichtmal eine Anforderung bezüglich des Zanjutsu-Levels, ist also eine Technik, die von vielen Shinigami erlernt und 'perfektioniert' werden kann. Und mit Perfektion ist nicht automatisch ein godlike Katsu-Kill gemeint, sondern eher die simple Tatsache, dass man an dem Angriff nichts mehr verbessern kann, ohne etwas völlig neues zu erschaffen. Von daher stimmt die Behauptung der Pefektion in meinen Augen, da Rai den Angriff nicht mehr verbessern kann. Mit seinen 50 Zanjutsu ist dass schon gut möglich, bei einer in dem Bereich anforderungslosen Technik.
Die bedenkliche Passage mit der Kreuznarbe und dem Überleben wurde dennoch abgeändert.

4.) Done

*sich wieder hinlegt und einpennt* ZzzzZzzzzz....

Edit: Kleines PS am Rande:

Kishiro Reika schrieb:
Also z.B. durch was für Materialien kann es beispielsweise schneiden
Wenn ich mir ansehe, wie genau es Madamé mit anderen nimmt, bitte ich hier um ausgleichende Gerechtigkeit, wenn ich eine Korrektur veranschlage. 'z.B.' bedeutet bereits 'zum Beispiel'. Das 'beispielsweise' kann also raus
z.hoho 
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Re: [EA][3ter Sitz der 11ten Kompanie][Dahahaka, Rai][Fertig]

Beitrag von Kishiro Reika am Di Okt 22, 2013 4:15 am

Yush, dann mal weiter hier im Programm :D


2.1. Yay, das nehm ich dann mal als ein: Ja, er kann er frei bestimmen, welcher Teil der Waffe nachgeahmt wird, solange dieser scharf ist. Danke! :D

2.3. Es geht nicht darum, wie Rai ist oder was Rai vermutlich machen oder nicht machen würde – das ist die FL, und wenn wir nun noch anfangen würden, einzubeziehen, wie sich ein Charakter vermutlich im Kampf verhält oder nicht und dann daran den Bedenklichkeits- oder Stärkegrad eines Zanpakutous festmachen, würden wir wohl a) nie fertig werden und b) könnte man da noch weit besser Lücken im Nachhinein finden und ausnutzen, als es einige ohnehin schon tun. ^^
Mir persönlich reicht allerdings, dass man durch Übergang in ein anderes Stadium der Freisetzung die Wirkung von Rais Shikai aufheben kann, daher kann er meinetwegen auch ewig eine Imitation aufrecht erhalten, wenn dem Gegner die Lösung nicht in den Sinn kommt. ;)

2.5. Das klassische Beispiel hierfür wäre so etwas wie „schneidet bei einem gewöhnlichen Shinigami durch Fleisch und Knochen wie durch Butter“ oder „Kann bei einem gewöhnlichen Shinigami mühelos Gliedmaßen abtrennen“ [wie gesagt; Beispiel. Ob du das so stark probieren möchtest, ist die andere Frage] – und eben weil es in Bleach so eine Sache ist, braucht es ungefähre Maßstäbe. :D



3. Ob da eine Zanjutsu-Anforderung gegeben ist, ist wurscht bei einer Technik, die ursprünglich als derart lebensgefährlich suggeriert wurde ;) denn dass man sie sehr wohl verbessern kann, zeigst du ja selbst in der nächsten Technik. Denn aus nem einfachen Kreuzhieb nen dreifachen zu machen, ist nicht wirklich „etwas völlig Neues erschaffen“ ^^
Aber auch hier dann ein Kompromiss; darfst die Perfektion meinetwegen behalten, da der wichtigere Teil [siehe Kreuznarbe] abgeändert wurde. :)


5. Das mit dem Battoujutsu/Iadou geht übrigens in Ordnung. ♥️


Zu deinem Edit: Da hast du natürlich absolut recht :‘D ich werde mich in Zukunft um Besserung bemühen, allerdings darf ich an einem Korrekturpost im Nachhinein nichts ändern, sofern es nicht unmittelbar nach dem Absenden geschieht.

Danke dennoch für den Hinweis z.kuss

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Re: [EA][3ter Sitz der 11ten Kompanie][Dahahaka, Rai][Fertig]

Beitrag von Dahahaka Rai am Fr Okt 25, 2013 6:19 am


  • 2.5.) Ich habe die Technik nun etwas anders ausgelegt, um der nervigen Vergleichspflicht zu entgehen und eine zeitintensive Grundsatzdiskussion, zum Thema 'Was hält der gewöhnliche Shinigami überhaupt aus und warum hinkt der Vergleich mit ihm beidbeinig?', zu vermeiden. Ima sly fox, i know :D


3.) Ich schließe daraus, dass ich nichts weiter dran ändern muss? Danke. Und der Tatbestand des 'etwas Neues schaffen' wäre gegeben, wenn ich dieses 'scheinbar' nicht in die Beschreibung von Sanbai Juumonji hätte packen müssen xD Das Ergebnis ähnelte Juumonji, weshalb die Technik auch danach benannt war, aber die Ausführung war nicht die selbe wie bei Juumonji. Dass ist schon ein Unterschied ^^

5.) Gern geschehen. Es war mir ein innerer Vorbeimarsch xD Naja, nicht wirklich aber egal.

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Re: [EA][3ter Sitz der 11ten Kompanie][Dahahaka, Rai][Fertig]

Beitrag von Kishiro Reika am Di Okt 29, 2013 8:11 am

Feini, dann schieb ich dich weiter zur Zweitbewertung! ^^

Angenommen
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Re: [EA][3ter Sitz der 11ten Kompanie][Dahahaka, Rai][Fertig]

Beitrag von Dahahaka Rai am Di Nov 19, 2013 5:17 am

Im Zuge des St.Jigsaw-'Live or die'-Experimente-Tags hat sich diese Fähigkeiten-BW für einen suggestiven Elektroschock-Test bereiterklärt. Auf drei füge ich der BW einen imaginären Elektroschock zu. Bitte melden sie sich, wenn mein gespielter Hand-Defibrilator ihnen den Eindruck einer, in ihren Körper eingehenden, elektrostatischen Entladung suggeriert hat.

Eins ... zwei ... drei! *Hände aneinander reib und feste auf Herz und Nieren der BW schlag*
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Re: [EA][3ter Sitz der 11ten Kompanie][Dahahaka, Rai][Fertig]

Beitrag von Eyden Kyll am Do Nov 21, 2013 3:58 pm

z.hi 

1. Beschreibung
Vor der Befreiung Senshujoous führt Rai die Klinge zurück in die Schwertscheide, löst jene aus seinem Obi und hält sein Zanpakuto waagerecht vor sich.
Bedeutet das, das hier Scheide und Schwert verschmelzen?

2. Fähigkeiten
a)
Ist die nachzubildende Waffe Teil eines größeren Werkzeugs, beispielsweise ein Zahn im Gebiss einer gewaltigen Bestie, wird nur der Zahn selbst nachgeahmt.
Das ist nicht ganz eine Waffe. Entweder musst du das streichen oder angeben, das von Hollows anatomische Merkmale, die "dem Kampfe oder Beuteschlag" dienen so nachgeahmt werden können. Zusätzlich: bitte beachte das z.B. nicht alle Zähne scharf sind, manche sind einfach spitz
b) Bitte eintragen, das du den "scharfen" Teil berühren musst. Sonst wird es zu einfach.

3. Shikô
a) Egal was für 4 Waffen? Oder immer unterschiedliche (was recht schwer sein sollte)?
b) Auch wenn ich die variable Größe verstehe, sollten 1-3 Stärkegruppen vorab angefertigt werden. Sonst kommt es später zu Diskussionen, wo der Waffenbesitzer seine eigene plötzlich als Stumpfer empfindet usw.
Kannst es ja bei der Stärke in:
2+ normal scharfe Waffen, 2+ scharfe Waffen, 2+ extrem scharfe Waffen
unterteilen (mit kleinem Beispiel was darunter fällt, z.B. 1. sind meist Äxte oder Speere, 2. meist Schwerter, 3. die echt scharfen Teile, die in ihrer FL damit prahlen), und jeweilig eine Kidostärke als Vergleich geben. Dann sollte es nie Probleme geben.

4. Odoriryû
Dem Ganzen wohnt ein gewisser Rhythmus inne, der für einen steten Aufbau von Bewegungsenergie sorgt und so nach und nach die Kraft der Angriffe des Anwenders steigert. ...
Ihre Angriffe schaukeln sich in ihrer Stärke langsam auf,
Ist das mehr bildlich umschrieben oder werden die Stärke wirklich stärker/somit mehr als dein Stärkewert erlaubt?

Zusätzlich:
Da alle deine Stile auf schnelle Reflexe/Bewegungen beruhen:
bitte beachten das dein lausiger Geschwindigkeitswert dir hier gewisse Grenzen setzt. (weniger bei Reflexe/Oberkörperbewegungen als bei der Ausführung von Beinarbeit/Laufarbeit)
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Re: [EA][3ter Sitz der 11ten Kompanie][Dahahaka, Rai][Fertig]

Beitrag von Dahahaka Rai am Fr Nov 22, 2013 4:53 am

Char kann eingeschläfert werden.

Machts gut und danke für den Fisch.
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Re: [EA][3ter Sitz der 11ten Kompanie][Dahahaka, Rai][Fertig]

Beitrag von Kishiro Reika am Fr Nov 22, 2013 5:18 am

Auf Wunsch des Users archiviert.
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